DESIGN THINKING: INSTRUCCIONES DE USO

Fernando Botella, CEO de Think&Action

Es una de las metodologías de moda, y no hay proyecto de innovación que no la incorpore como un elemento básico en su desarrollo. El design thinking ha llegado para quedarse y ya ha pasado a formar parte del lenguaje cotidiano de los negocios, especialmente cuando se trata de crear nuevos productos o servicios. Pero, ¿qué es exactamente el design thinking y cuándo y cómo debemos utilizarlo?

Una traducción literal del inglés ya nos ofrece una primera pista acerca de los fundamentos de esta metodología rompedora. El “pensamiento de diseño”, en efecto, bebe de la manera de trabajar de los diseñadores a la hora de conceptualizar un nuevo producto, un edificio, un logotipo, etc. Design thinking combina una manera de pensar creativa con una metodología rigurosa que sigue un desarrollo secuencial por etapas. Sus aplicaciones son múltiples, tanto en entornos de negocios, como educativos o en desarrollos de software, y está especialmente indicado para aterrizar procesos de innovación y para aportar soluciones alternativas a problemas concretos.

El concepto no es ni mucho menos nuevo y procede de las metodologías utilizadas en los procesos creativos que ya se veían en los años 50 y 60 del Siglo pasado. Aunque la gran novedad que presenta en nuestros días es que ha abandonado los nichos de creación de diseño industrial o publicitario a los que solía circunscribirse para extenderse a multitud de campos en los que se precisan nuevos modelos productivos más ágiles e iterativos. De hecho, las características de design thinking hacen que esta metodología encaje como un guante con los nuevos sistemas “agile, siendo uno de sus principales exponentes. La colaboración estrecha con el cliente, que participa en el  proceso de una manera muy activa, o el hecho de apoyarse del error para integrar aprendizajes y buscar la mejora continua a través de la repetición, son dos de estos rasgos.

El pensamiento creativo se desarrolla en una serie de etapas que permiten cubrir todo el proceso. Si bien, estas etapas no son necesariamente secuenciales, sino que llegan a solaparse en procesos repetitivos cada vez más rápidos y breves. Estas son las cinco fases:

 

  • Empatizar

 

Las personas son la principal materia prima de la que se nutre design thinking. La experiencia de uso de clientes y del resto de stakeholders relacionados con el producto o servicio en desarrollo es la principal fuente de información de la que se nutren sus desarrolladores. Y no basta con que se la cuenten. Hay que vivirla muy de cerca para empaparse de cuáles son sus necesidades y sugerencias sobre el terreno.

 

  • Definir el problema

 

El siguiente paso consiste en definir cuáles son las áreas de oportunidad que genera la situación, así como determinar qué problemas o desafíos supone. La adecuada formulación del problema a resolver o de la necesidad a cubrir resultan vitales para el éxito del proyecto.

 

  • Soluciones

 

La siguiente fase se adentra en el territorio de ofrecer distintas soluciones al problema definido. Es la fase más libre y flexible. Cuanto mayores y más diversos sean los aportes multidisciplinares que se obtengan, mayores serán las posibilidades de éxito. Técnicas como el brainstorming (tormenta de ideas) son especialmente adecuadas en esta fase, con espíritu abierto y fomentando la participación.

 

  • Prototipar

 

Con las ideas resultantes ya estamos en condiciones de empezar a crear modelos y prototipos. Las representaciones visuales del producto o servicio son especialmente relevantes en esta fase, ya que ayudarán a seguir mejorando y ajustando las versiones beta en su camino hacia un primer modelo comercializable.

 

  • Evaluar

 

Por fin ya estamos en condiciones de que el usuario interactúe con el prototipo y de empezar a trabajar en mejoras a partir de su feedback. Esta retroalimentación puede obligar a repetir cualquiera de las fases anteriores, por lo que conviene estar muy atentos a esta etapa y trabajar codo con codo con el cliente en esa experiencia de usuario.